Cordite and Steel è un wargame navale che riporta le battaglie da incrociatore a incrociatore della Prima Guerra Mondiale in uno spazio fisico, dove il mare diventa pavimento e i piroscafi di metallo si trasformano in modellini. Realizzato nel 1977, non è un gioco per chi cerca velocità o semplicità: è un’esperienza da laboratorio storico, dove ogni colpo richiede calcoli precisi, stime di distanza e una pazienza quasi monastica.
Ogni giocatore comanda una flotta di navi da battaglia, incrociatori o corazzate della Royal Navy o dell’Impero Tedesco. Il campo di gioco è vasto: a scala 1:2400, i cannoni possono raggiungere i nove metri di gittata, richiedendo un ambiente come una palestra per simulare scontri su larga scala come Jutland o Dogger Bank. Ogni nave ha una scheda dettagliata con armamento, corazzatura e dati tecnici unici: non esistono due modelli uguali.
La meccanica centrale è la stima del tiro. Il giocatore deve calcolare distanza, altezza della piattaforma di fuoco rispetto al livello del mare e dimensione del bersaglio per determinare lo “Spazio Pericoloso”: una zona tridimensionale che si estende oltre il modello della nave colpita. Solo i proiettili che cadono entro questo spazio sono considerati colpi. Ogni tiro viene poi verificato con tavole di probabilità che decidono dove colpisce: torretta, ponte, caldaie o chiglia. A quel punto si passa alla corazzatura: se il proiettile ha energia sufficiente per penetrare, si determina il danno e i possibili effetti critici — incendi, esplosioni di munizioni, perdita di manovrabilità.
Il processo è lento. Un singolo colpo può richiedere minuti. Per questo le regole suggeriscono l’uso di arbitri: un giocatore che osserva i tiri e registra i danni senza rivelarli al comandante della nave bersaglio, mantenendo il foglio di battaglia segreto. Mentre si attende il risultato del fuoco, i giocatori possono passare a partite di Monopoly o conversazioni tra amici: non è un difetto, ma parte dell’atmosfera.
Cordite and Steel non copre davvero l’intero periodo 1890-1920. Le tabelle e le navi sono esclusivamente quelle della Prima Guerra Mondiale: nessun vascello a vapore pre-dreadnought, nessuna nave da guerra giapponese o americana. È un gioco profondamente specifico, quasi archeologico, che richiede ricerche minuziose per espanderlo. Ma proprio questa ossessione per il dettaglio lo rende affascinante: non si combatte una battaglia, si ricostruisce un momento storico con ogni schizzo di fumo e ogni traiettoria di proiettile. È un gioco che non cerca di intrattenere in fretta — ma che, se hai il tempo e la passione, ti coinvolge fino a dimenticare l’orologio.
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