Federation Commander: Boosters è l’espansione che trasforma un gioco di guerra spaziale già complesso in un universo infinitamente più ricco e stratificato. Non si tratta semplicemente di aggiungere navi nuove: è come aprire una porta verso interi sistemi stellari, ognuno con la propria dottrina militare, i propri schemi tattici e le proprie armi uniche. Questo set non è un’aggiunta, ma una moltiplicazione di possibilità — per chi già possiede il gioco base, diventa l’anima stessa della campagna.
Federation Commander nasce da una tradizione profonda: la saga di Star Fleet Battles, con le sue regole dettagliate e la sua ossessione per la simulazione realistica delle battaglie tra incrociatori e navi da guerra. Qui non si lanciano dadi per vedere chi colpisce prima; ogni azione è il risultato di una pianificazione minuziosa, un equilibrio tra punti azione, gestione dell’energia e coordinamento delle armi. Le navi sono rappresentate su tavolette laminati con dettagli precisi: posizioni dei cannoni, sistemi di difesa, motori, scudi e danni accumulati. Ogni turno si svolge in fasi sincronizzate: tutti i giocatori pianificano simultaneamente le proprie mosse su una griglia esagonale, poi rivelano insieme le azioni — un momento di tensione che trasforma ogni manovra in un duello psicologico. Il movimento non è fluido come nei giochi più moderni: devi calcolare l’inerzia, la velocità, il cambio di rotta, e ogni errore può lasciare la tua nave esposta per due turni interi.
Le navi sono il cuore del gioco. Ogni booster aggiunge una selezione accurata di unità da combattimento, ciascuna con caratteristiche uniche. Non si tratta solo di numeri più alti o armi più potenti: è la filosofia bellica che cambia. I Romulani puntano sull’imboscata e sulla sorpresa, con navi veloci che sparano da lontano e poi svaniscono. I Gorn sono macchine da guerra pesanti, costruiti per resistere al fuoco e infliggere danni devastanti a corto raggio. I Tholian creano reti di energia che intrappolano le navi avversarie, trasformando il campo di battaglia in una trappola vivente. E poi ci sono i Klingon, con la loro aggressività spietata, o i Lyrani, che combinano potenza e flessibilità come pochi altri.
I booster non seguono un ordine casuale: sono organizzati attorno a campagne specifiche — Klingon Border, Romulan Attack, Tholian Assault — ciascuna con il proprio scenario storico e le proprie dinamiche. Il Booster #1 introduce la Command Cruiser federale, una nave da comando che può coordinare un’intera flotta; il Booster #2 aggiunge la D7C Klingon, l’emblema della potenza imperiale; il Booster #3 porta i Tholian Heavy Web Cruisers, navi progettate per dominare lo spazio con le loro reti. Ogni set non si limita a ripetere ciò che già esiste: ogni booster contiene almeno una nave nuova, un’unità speciale che cambia il modo di giocare. Il Federation Fast Cruiser, il Gorn Command Cruiser, la Romulan KRC — queste navi non sono semplici varianti: sono strumenti tattici che richiedono nuove strategie.
I booster più recenti aprono mondi ancora più lontani. I Vudar, con i loro sistemi di controllo mentale e le armi a impulso psionico; gli Andromedani, con navi che si dissolvono e ricompaiono in punti imprevedibili; l’Inter-Stellar Concordium, una federazione tecnologica che combina potenza industriale e precisione chirurgica. E poi ci sono le navi ausiliarie: trasporti armati, incrociatori da pattuglia, corvette cargo, rimorchiatori da battaglia — tutti con ruoli ben definiti. Non è un gioco di soli incrociatori e distruttori; è una guerra totale che coinvolge ogni tipo di unità, dal piccolo mercantile armato al dreadnought colossale.
Le regole sono complesse, ma non arbitrarie: ogni sistema ha una logica interna. Il sistema di energia deve essere gestito con attenzione — i cannoni richiedono potenza, gli scudi consumano energia, le manovre veloci esigono più propulsori. Non puoi sparare a tutto e muoverti come un pazzo: devi scegliere cosa sacrificare. Il danno è cumulativo e localizzato: un colpo al motore riduce la velocità; uno scudo danneggiato lascia esposta una sezione della nave; un sistema di armi distrutto può essere riparato, ma solo a costo di tempo e risorse.
Il gioco non ha un obiettivo universale: dipende dal scenario. Puoi cercare di annientare la flotta nemica, catturare una stazione spaziale, proteggere un convoglio o semplicemente sopravvivere a un’imboscata. Ogni partita è diversa perché ogni scenario è pensato per esaltare le peculiarità delle fazioni coinvolte. Una battaglia contro i Tholian richiede di rompere le reti prima che ti intrappolino; una missione contro gli Andromedani impone di anticipare i loro salti quantici.
Cosa rende Federation Commander: Boosters unico? Non è il numero delle navi, né la complessità per il solo gusto della complessità. È l’idea che ogni nave ha una storia, un ruolo e un modo di combattere. Questo non è un gioco da tavolo dove si lanciano dadi e si conta chi ha più punti vita: è un simulatore tattico che ti costringe a pensare come un ammiraglio, a prevedere le mosse avversarie, a gestire risorse limitate in uno spazio tridimensionale rappresentato su una griglia bidimensionale. È un gioco per chi ama la pianificazione, l’analisi e il confronto strategico.
E poi c’è l’aspetto visivo: le tavolette laminati sono coloratissime, dettagliate, con i profili delle navi ben riconoscibili. Ogni booster è un piccolo museo mobile di design spaziale, una collezione di icone della fantascienza classica. E se vuoi espandere ulteriormente la tua flotta, ADB offre pacchetti digitali: puoi stampare e laminare le schede tu stesso, creando un’esperienza personalizzata senza dover acquistare ogni singolo booster.
Federation Commander non è per tutti. Richiede tempo, pazienza e una certa tolleranza per la complessità. Ma chi lo impara, non lo abbandona mai. È un gioco che cresce con te: all’inizio sembra un labirinto di regole, poi diventa un linguaggio, infine un mondo. Ogni booster è un nuovo capitolo in questa storia infinita — una flotta da costruire, una battaglia da pianificare, un nemico da sconfiggere. Non si tratta solo di vincere: si tratta di capire come la guerra nello spazio potrebbe davvero essere combattuta. E forse, in quel momento, quando le tue navi sfrecciano tra gli asteroide e i raggi laser illuminano il vuoto, ti rendi conto che non stai giocando a un gioco da tavolo.
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