Gala è un gioco d’arte e strategia nato nei villaggi contadini del Nord Germania, dove per secoli si è giocato su tavole di legno scalfite dal tempo e dalla passione. Non è scacchi, non è backgammon: è qualcosa di più antico, più silenzioso, come un rituale tra due contadini che si sfidano sotto il sole d’autunno. Si gioca su una griglia 10x10, ma la vera anima del gioco sta nelle linee a croce che attraversano il centro: le “linee di deviazione”, tracciate con un semplice segno, trasformano ogni mossa in un atto di intelligenza e rispetto.
Ogni giocatore ha venti pezzi, ognuno con movimenti diversi e sorprendenti. Due re, chiamati Galas, si muovono come i re degli scacchi, ma solo quando attraversano le linee centrali possono catturare. E non basta prenderne uno: per vincere devi prendere entrambi. I Kornas, simili a torri in un angolo e a alfieri nel centro, cambiano il loro modo di muoversi a seconda della posizione sulla scacchiera — e possono combinare i due stili in una sola mossa, se la traiettoria li porta attraverso le linee. I Horsas fanno l’esatto contrario: agiscono come alfieri negli angoli e come torri nel cuore della griglia, ma per catturare devono sempre superare almeno una delle linee centrali — mai con un semplice passo laterale.
I pezzi più numerosi, i Kampas, sono i pionisti silenziosi del gioco. Partono muovendo in diagonale verso il centro, come se fossero costretti da una forza invisibile a progredire. Solo quando raggiungono la zona centrale o gli angoli avversari possono cambiare direzione e spostarsi di un passo in qualunque senso. Ma attenzione: non possono catturare finché non hanno attraversato una linea di deviazione. E se tornano nei loro angoli originali, ritornano a muoversi solo in diagonale verso l’avversario — come se la terra li richiamasse.
La dinamica è tutta qui: ogni mossa deve essere pensata con cura, perché il movimento di un pezzo influenza gli altri. Un Korna che attraversa una linea può diventare pericoloso in pochi passi; un Horsa che si avventura troppo lontano rischia di rimanere bloccato. E i re? Sono fragili, ma non sono solo obiettivi: sono il cuore del gioco. Se minacci un Gala, devi dirlo ad alta voce — “Gala!” — e l’avversario deve difenderlo, altrimenti è finita. Ma attenzione: se rimangono in due soli re sulla scacchiera, la partita si conclude in pareggio. Non c’è vittoria senza sacrificio.
Cosa rende Gala così affascinante? È il modo in cui lo spazio diventa un linguaggio. Le linee di deviazione non sono solo barriere: sono confini che cambiano la natura dei pezzi, trasformando una mossa banale in un gesto strategico. Non esistono regole arbitrarie qui — ogni movimento ha senso, è radicato nella geometria del tabellone e nel suo passato contadino. È un gioco che non si dimentica: ti rimane addosso come l’odore della legna bruciata in una stufa di campagna. Non serve essere esperti per giocare, ma ci vuole pazienza per capirlo davvero. E quando finalmente lo comprendi… allora capisci perché i contadini lo hanno difeso per secoli.
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