La Grande Guerre 14-18 è un’esperienza epica che riporta sul tavolo l’intero conflitto mondiale del 1914-1918, con una precisione storica rara nei giochi da tavolo. Due grandi mappe coprono tutta l'Europa e le aree periferiche dell’Asia e dell’Africa, mentre nove turni scandiscono i cinque anni di guerra, alternando fasi offensive e momenti di stallo che riflettono la realtà del fronte occidentale. Ogni giocatore comanda una potenza: Germania, Francia, Impero Austro-Ungarico o Russia — ma il gioco permette fino a sei partecipanti, con alleanze e rivalità che si evolvono nel tempo.
Il sistema di movimento su esagoni e l’uso dei dadi per i combattimenti creano un ritmo teso e imprevedibile. Nel 1914, le battaglie sono dinamiche: gli attacchi possono sfondare, le retroguardie fuggono, il terreno conta molto. Ma con l’arrivo del 1915, tutto cambia: entrano in gioco le trincee, i combattimenti diventano più cruenti e meno mobili, con perdite elevate e poche ritirate. Il fog of war è ben implementato: non puoi vedere le unità nemiche fino a quando non entri in contatto, e alcune forze possono essere schierate fuori mappa per simulare riserve o operazioni segrete.
Oltre ai combattimenti, il gioco affronta la complessità della guerra totale: produzione industriale che avviene ogni tre turni, tecnologie emergenti come aerei e carri armati, guerre navali con bloccaggi e convogli, e una profonda meccanica di volontà nazionale. Quest’ultima non è un dado casuale: perdere battaglie o territori riduce la stabilità interna, portando a scioperi, ammutinamenti e persino rivoluzioni — l’ombra della Russia 1917 aleggia su tutti i giocatori. La diplomazia è un elemento vivo: paesi neutri possono essere spinti verso una fazione o sfruttati per aprire nuovi fronti, mentre le alleanze si rafforzano o si spezzano con decisioni politiche.
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