Mesopotamia

(2000)
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Nei canali d’acqua e nelle città di terracotta dell’antica Mesopotamia, dove i re si contendevano non solo terra e risorse, ma il favore degli dei. In *Mesopotamia*, sei un sovrano che cerca di affermare la propria autorità attraverso l’agricoltura, il commercio, la costruzione di templi e la forza militare. Non si tratta solo di vincere battaglie: devi diventare una figura leggendaria agli occhi del tuo popolo, capace di unire tribù disparate sotto un’unica visione.

Il gioco si svolge in cinque turni, ognuno dei quali rappresenta un anno nella vita della tua dinastia. Ogni giocatore controlla una regione e deve gestire le risorse: grano, legname, pietra e metalli. Queste arrivano naturalmente grazie alla crescita delle tue terre, ma puoi anche ottenerle attraverso il commercio lungo rotte carovaniere che attraversano i territori degli altri. Se permetti a qualcuno di passare senza pagare pedaggio, potrai beneficiarne in futuro: quando la rotta si attiva, riceverai risorse extra come segno del tuo influsso crescente. Il commercio è un gioco sottile, dove chi apre le vie altrui spesso ne trae più vantaggio di chi le usa.

Ogni turno puoi giocare una carta influenza: scegli se affidarti alle sacerdotesse di Ishtar per promuovere la pace e lo sviluppo agricolo, o seguire i sacerdoti di Marduk, che incoraggiano guerre e costruzioni ma richiedono sacrifici. Le decisioni non sono solo simboliche: influenzano le tue capacità strategiche e il modo in cui gli altri ti percepiscono. Costruisci canali d’irrigazione per aumentare la produttività, templi per guadagnare prestigio, o fortificazioni per difenderti dai rivali. Ma attenzione: ogni opera richiede risorse e tempo, e non puoi fare tutto insieme.

Alla fine di ogni anno si svolgono le campagne militari. I conflitti si decidono con il lancio dei dadi, ma i risultati sono modificati da segnalini posizionati sul tabellone: un tempio vicino può aumentare la tua forza, una rotta commerciale aperta può indebolire l’avversario per mancanza di rifornimenti. Non è il più forte che vince, ma chi sa sfruttare meglio le alleanze, i territori e le circostanze.

L’obiettivo non è semplicemente accumulare unità o edifici: devi diventare l’unico sovrano riconosciuto come quasi divino. Alla fine del quinto anno, chi ha più unità e opere costruite sul tabellone vince — ma la vera vittoria sta nel modo in cui hai plasmato il tuo regno: con giustizia o con paura? Con scambi equi o con conquiste implacabili?

*Mesopotamia* è un gioco che non cerca di essere veloce né semplice. È lento, riflessivo, e richiede attenzione alle conseguenze delle tue mosse. Le regole sono chiare, ben scritte e compatte per la complessità che nascondono. Il tabellone, realizzato con cura artigianale in due versioni — una stampata su fogli da assemblare, l’altra in legno massiccio — è un oggetto da collezione. Le carte degli eventi e i segnalini sono dettagliati, quasi come frammenti di antiche tavolette d’argilla.

Non è un gioco per tutti: non ha fortuna pura né azione frenetica. Ma se ami *Settlers of Catan* e desideri qualcosa di più profondo, dove ogni scelta ha peso storico e ogni vittoria si sente come una conquista reale, allora questo è un titolo da cercare. È il primo lavoro di Hilmar Möhlmann, nato da anni di sperimentazione e passione. E se la sua prossima avventura sarà ispirata alla leggenda di Artù, forse l’antica Mesopotamia non era che l’inizio di un percorso ancora più grande.

  • Giocatori: 3-8
  • Durata: 120 min
  • Età Minima: 10+
  • Complessità: (2.00)
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