Non è una battaglia scontata di eserciti in linea, ma un gioco di alleanze, logistica e sopravvivenza: dove i sentieri degli indiani contano quanto le strade europee, e un solo regalo può cambiare l’equilibrio del potere.
Il tabellone, ricco di dettagli e colori, riproduce con cura le rotte terrestri e fluviali che hanno segnato la guerra: fiumi da navigare, sentieri nascosti tra i boschi, fortezze isolate. Ogni mossa richiede attenzione alla distanza e alle risorse: i soldati regolari si muovono con precisione, le milizie devono essere arruolate ogni anno e tornano a casa al termine della campagna; gli indiani, invece, seguono il vento del successo. Vincere una battaglia non basta: bisogna convincerli, offrendo doni e rifornimenti, perché si uniscano alla tua causa. E quando lo fanno, cambiano tutto.
Le battaglie si svolgono su piccole mappe dedicate, a seconda del terreno: una fortezza assediata, un campo aperto, la foresta o uno sbarco costiero. Ogni tipo di unità ha le sue regole: i regolari difendono meglio dalle mura, i cacciatori e i coureurs des bois sono agili ma fragili, le milizie tremano al primo colpo. Per infliggere un danno si lancia un dado: solo un sei segna un colpo, ma gli effetti cambiano in base alla situazione — una truppa francese in fortificazione colpisce già con un quattro o più. Le unità vengono girate al primo colpo e eliminate al secondo; chi perde può ritirarsi verso un punto amico, preferibilmente verso la propria base operativa. E se vinci? I soldati feriti tornano in forza, e una milizia potrebbe essere promossa a unità regolare — una trasformazione che segna il passaggio da una guerra di resistenza a una di conquista.
La logistica è tutto. Alla fine dell’anno, ogni unità deve trovarsi in una città o fortezza, oppure essere collegata alla propria base tramite strade rosse (non sentieri). Senza rifornimenti, scompaiono — tranne se sono portate da un porto marittimo. E i porti? Sono l’unico modo per far arrivare rinforzi dall’Europa: la flotta non è solo una minaccia, ma il filo che tiene in vita le tue forze.
Ma il vero cuore del gioco sono gli Iroquois. Sei tribù, due lati, un potere decisivo. Tre iniziano già schierate con te; l’altre tre devono essere conquistate battaglia dopo battaglia: chi vince, gira un’unità nemica dalla sua parte. Quando riesci a riunire tutte e sei sotto il tuo comando, hai ottenuto l’alleanza definitiva — e la guerra cambia per sempre.
La vittoria non è una semplice conquista territoriale. I francesi devono tenere Albany e almeno uno tra New York, Boston o Filadelfia; oppure impedire ai britannici di raggiungere il loro obiettivo. Gli inglesi, invece, devono catturare tre delle cinque città francesi principali — ma almeno una deve essere Montreal o Quebec. Non basta occuparle: bisogna tenerle fino alla fine del turno.
Mohawk non è un gioco veloce né semplice. È lento, profondo, e richiede pazienza. Ma chi lo prova capisce subito perché è rimasto nel tempo: qui la guerra si combatte con strategia, ma anche con intelligenza sociale — dove ogni tribù ha una voce, ogni sentiero un peso, e ogni regalo può cambiare il destino di un continente.
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