Mysteries by Vincent: Rocky Mountain Mayhem

(1997)

Nel 1937, mentre l’America si risolleva dalla Grande Depressione e le onde radio trasmettono storie di avventura e mistero, un gruppo di personaggi eccentrici si riunisce in un rifugio tra le montagne del Colorado. La Lumber Lodge è il luogo perfetto per una settimana di pace: passeggiate nei boschi, cavalcate al tramonto, pitture su tela e chiacchere sul portico sotto un cielo stellato. Ma la serata finale, prevista come un brindisi alle memorie condivise, si trasforma in qualcosa di molto più oscuro. A cena, una delle ospiti più famose scompare — e non è semplicemente sparita. È stata uccisa.

Questo gioco ti porta dentro un giallo da tavolo ispirato ai party game degli anni ‘90, dove ogni partecipante interpreta uno dei dieci invitati al banchetto funebre. Nessun attore, nessuna traccia audio: solo i tuoi testi personali, le tue indagini e la tua capacità di leggere tra le righe. Ognuno ha un ruolo ben definito, con segreti nascosti, motivazioni complesse e una storia che sembra uscita da un romanzo d’epoca. C’è Wanda Munnie, ex Rockette in viaggio per Hollywood, pronta a conquistare il ruolo di Scarlett O’Hara; Sigmund Fluoride, il dentista psicanalista tedesco che crede nei denti che vogliono cambiare; Allison “Allie” Bye Riskie, scrittrice di gialli inglesi la cui presenza sembra portare morte come un cattivo presagio. E poi C.O. Pilate, l’aviatore che ha visto gli alieni in volo solitario — e che potrebbe essere uomo o donna, a tua scelta. Madame Liza Lott, la zingara che predice il futuro ma non quello della guerra; Turn N. Kafkaff, lo scrittore austriaco con frasi enigmatiche come “Il toast in pancia è buono quanto il pane”, e Hinda Berg, la pilota di dirigibili che crede fermamente nel futuro dei gasbag. C’è anche J. Ellis Mann, il cronista che scrive obituarie più affascinanti delle vite stesse; Emma Q. Wac, la dottoressa elegante e distaccata con i suoi abiti di design; e B. Iggy Mowth, l’animatore radiofonico amato da tutti — ma forse non tanto quanto dice.

Il gioco si svolge in tre fasi: prima, ognuno legge la propria storia privata, scoprendo cosa sapeva della vittima, chi era nemico e chi aveva qualcosa da nascondere. Poi, durante la cena, i giocatori scambiano informazioni tra loro — alcuni dicono la verità, altri mentono con grazia. Non c’è un vincitore immediato: l’obiettivo non è solo scoprire il colpevole, ma capire *perché* ha agito. Le prove sono disseminate in lettere, diari e testimonianze nascoste nei testi dei personaggi. Alcuni dettagli sembrano banali: un orologio rotto, una scatola di sigarette vuota, il modo in cui qualcuno ha ordinato il vino. Ma insieme formano un mosaico.

La vera sfida non è solo indovinare chi l’ha fatto — ma capire come tutti gli altri si sono mossi per proteggersi, colpevolizzare o confondere. Il gioco ti costringe a pensare in modo teatrale: se sei il dentista, devi agire da dentista; se sei la scrittrice di gialli, devi comportarti come una che conosce bene i trucchi del genere. E c’è un doppio mistero nascosto: non solo chi ha ucciso, ma perché quella persona era l’unica ad essere stata uccisa in quel momento preciso.

Non è un gioco veloce né semplice. Dura tre ore, e richiede attenzione, memoria e una buona dose di teatralità. Ma proprio per questo è coinvolgente: non ti limiti a rispondere alle domande, diventi parte della storia. Ogni partecipante ha un’identità che lo rende unico — nessuno è solo un sospettato, ognuno ha una vita che precede la morte della vittima.

L’ambientazione è curata con attenzione: gli anni ‘30, il fascino del cinema nascente, l’ossessione per i dirigibili e le prime teorie sulle sparizioni diaviatrici. E tutto questo viene raccontato con un tono leggero, ironico, mai troppo serio — come se fosse una commedia nera scritta da qualcuno che ama la storia ma non ne prende troppo sul serio.

Non è il classico “chi ha ucciso il conte?” Qui l’omicidio è solo un pretesto per esplorare caratteri stravaganti, segreti inconfessabili e una rete di relazioni che si intrecciano come i rami di un pino delle Montagne Rocciose. E se qualcuno ti guarda con troppa attenzione durante la cena? Forse sta nascondendo qualcosa. O forse, semplicemente, ha appena finito il vino e vuole un altro bicchiere.

Il gioco non premia chi grida per primo “È lui!”, ma chi riesce a ricostruire l’intera catena di eventi — con logica, intuito e un po’ di fortuna. E quando alla fine si svela la verità, ti accorgi che tutto aveva senso. Solo che nessuno voleva ammetterlo.

Perfetto per chi ama i gialli, il teatro da salotto o semplicemente vuole trascorrere una serata con gli amici in cui non si parla di lavoro, ma di alieni, denti parlanti e un dirigibile che potrebbe essere l’ultima speranza dell’umanità.

  • Giocatori: 10
  • Durata: 180 min
  • Età Minima: 18+

Meccaniche: Gioco di Ruolo

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