Qui non si combatte in battaglie aperte, ma attraverso una sottile danza di influenze, alleanze temporanee e promozioni strategiche: sei un capo tribù che cerca di imporsi come Ard Ri, il Re Supremo, conquistando due regioni con il proprio sovrano.
Ogni partita si snoda in due fasi distinte, ognuna guidata da una manica di sei carte pescate all’inizio e divise in due gruppi da tre: le prime tre per la prima fase, le rimanenti per la seconda. Al tuo turno, scegli una carta dalla tua mano attuale e decidi cosa farne: puoi posizionare un seguace – contadino, pastore, guerriero o capo – in una regione del tabellone; oppure scartarla per raccogliere due cumals, la moneta di scambio basata sul valore delle mandrie; o ancora, pagare quattro cumals per dichiarare un’amnistia e liberare tutti i prigionieri in una regione. C’è anche il potere speciale della Pietra del Destino: se giochi questa carta, puoi scambiare due pezzi di tuo gradimento all’interno dello stesso territorio, magari per posizionare un tuo capo vicino a uno dei tuoi guerrieri e prepararti alla promozione.
La vera sfida sta nel promuovere i tuoi seguaci: quando due tue pedine adiacenti si trovano su livelli consecutivi – come due pastori sotto un guerriero – puoi spendere il costo di attivazione della carta appena giocata per innalzarli entrambi. Un contadino e un pastore diventano due pastori; due pastori diventano due guerrieri; e così via, fino a quando uno dei tuoi pezzi raggiunge la cima: il trono del Re. Ma attenzione: ogni volta che promuovi, potresti catturare un avversario, o liberare uno dei tuoi prigionieri. Il tabellone si trasforma continuamente, e le regioni diventano teatri di microconflitti silenziosi.
Al termine di ogni fase – dopo che tutti hanno giocato le tre carte in mano – entra in gioco il traditore: un pezzo nascosto che ogni giocatore può attivare per scambiare uno dei propri pezzi con quello di un avversario, creando nuove opportunità di promozione. Poi si riscuote l’entrata: più pedine hai in gioco e più alte sono le loro posizioni, più cumals guadagni. I re appena proclamati vengono celebrati con una guarnigione permanente nella regione, i prigionieri vengono rimossi, e si può decidere di scambiarli o riscattarli. Infine, il giocatore che ha iniziato sceglie chi sarà il prossimo a farlo: un piccolo gesto che influenza l’ordine delle mosse nella fase successiva.
La partita continua fino a quando qualcuno riesce a coronare due re in regioni diverse. Non si tratta di dominare tutto, ma di essere più astuto degli altri: saper attendere il momento giusto per promuovere, gestire le risorse con parsimonia e usare i traditori come trappole silenziose. Le carte non sono solo azioni: sono decisioni che si accumulano, e ogni scelta ha un prezzo. Non c’è fortuna nel sorteggio delle carte – solo strategia, anticipazione e un po’ di coraggio. Tara è un gioco elegante, dove il potere si costruisce con pazienza, non con la forza bruta. E quando finalmente poserai il tuo re su due troni, saprai che lo hai meritato.
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