Un pomeriggio di magia e mistero si prepara nell’atelier di Sally Sosmart, una scienziata dal cuore curioso e le mani sempre appiccicate al calcolatore. Ha inventato qualcosa che nessuno ha mai visto: una macchina del tempo. Per festeggiare, ha invitato otto amiche da epoche diverse — ognuna con il suo stile, i suoi ricordi, la sua storia. Una flapper degli anni Venti, una cowgirl dell’Ovest selvaggio, un’aviatrice che sfida la gravità nel 1919, una cantante di swing durante la guerra... Ma mentre i vestiti degli anni passati si mescolano ai suoni dei dischi vintage e alle risate in lingue d’altri tempi, qualcosa va storto. La macchina del tempo scompare. E con lei, il segreto che potrebbe cambiare il corso della storia.
Daisy Diamond, la detective più astuta tra le ragazze di questa generazione, è già sulle tracce di un ladro. Non perché abbia visto qualcosa — ma perché sa come funziona la mente umana. Chi vuole una macchina del tempo? Chi ne farebbe un uso pericoloso? O forse... chi ha paura che il passato venga sconvolto da troppi viaggi nel futuro?
Questo non è un gioco in cui si leggono carte e si fanno domande a caso. È un’esperienza immersiva: ognuno dei giocatori interpreta uno dei personaggi, con la sua personalità, i suoi segreti e le sue motivazioni. Ogni partecipante riceve una busta piena di indizi, lettere, fotografie e appunti scritti a mano — tutto ciò che il suo personaggio sa, sente o sospetta. Non c’è un conduttore, non ci sono regole rigide: si gioca come se fosse una festa vera, con dialoghi spontanei, sguardi carichi di significato e silenzi che nascondono qualcosa.
L’obiettivo è diretto ma coinvolgente: scoprire chi ha rubato la macchina del tempo. Ma non basta trovare il colpevole. Bisogna capire perché l’ha fatto, come lo ha fatto, e cosa vuole farne ora che ce l’ha. Ogni indizio è un pezzo di un puzzle che si costruisce insieme: una frase sussurrata durante la danza del Charleston, un orologio rotto trovato sotto il divano, una nota scritta con inchiostro blu che non corrisponde al taccuino della cantante. E poi c’è Daisy — sempre attenta, mai troppo evidente — che osserva, ascolta e fa domande apparentemente innocue.
Il gioco dura circa tre ore, il tempo di una serata perfetta: l’arrivo degli ospiti, la cena, i balli, le confidenze sotto le luci soffuse. Non serve un palco né costumi elaborati — anche solo un cappello, una sciarpa o un paio di occhiali da sole bastano per trasformare il salotto in un viaggio attraverso il tempo. Le ragazze tra i dieci e i tredici anni si sentono protagoniste non perché sono “brave a giocare”, ma perché hanno la possibilità di entrare nella pelle di qualcun altro: una pilota coraggiosa, una cantante che canta per i soldati lontani, un’attivista che crede nel cambiamento. E in mezzo a tutto questo, il mistero non è solo un enigma da risolvere — è un modo per capire chi sono le persone intorno a te.
Non ci sono vincitori né perdenti. Non c’è punteggio. C’è soltanto la soddisfazione di aver raccontato una storia insieme, di aver scoperto qualcosa che nessuno sapeva prima — e forse, anche un po’ di sé stessi. La macchina del tempo potrebbe essere stata rubata, ma il ricordo di quella serata? Quello rimane. Per sempre.
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