Tri-Tactics è un gioco da tavolo che riunisce l’essenza della guerra moderna in una battaglia strategica tra eserciti, marina e aviazione. Prodotto nel 1932 dalla Gibson, non è semplicemente un altro gioco di guerra: è un ibrido raffinato, nato dall’unione di tre precedenti giochi britannici — L’Attaque, Dover Patrol e Aviation — che insieme formavano la serie “The Big Four”, una delle prime tentativi di simulare in modo realistico i movimenti tattici su terra, mare e cielo. Prima ancora di Stratego, Tri-Tactics introduce un concetto rivoluzionario: l’informazione nascosta.
Ogni giocatore comanda un esercito composto da 56 unità, distribuite tra fanteria, artiglieria, forze navali e aeree. Le pedine sono tutte coperte all’inizio del gioco, e il loro tipo e grado rimangono sconosciuti fino al momento dell’attacco. I pezzi vengono piazzati sui primi cinque ranghi della propria metà del tabellone, lasciando due file centrali vuote come zona neutra tra i due schieramenti. Ogni lato ha una base operativa — un HQ terrestre e un lago con una base navale — che diventano obiettivi cruciali per la vittoria.
Il tabellone è un mosaico di terra e mare, dove ogni quadrato può cambiare natura a seconda di chi lo occupa. Un fiume centrale funge da confine dinamico: quando una nave vi entra, quel tratto diventa acqua; se ci si muove con la fanteria, diventa terreno. Questo sistema crea un’atmosfera tattica complessa, dove il posizionamento e l’uso del territorio contano quanto le forze stesse. Le unità aeree — caccia, bombardieri e ricognitori — operano su entrambi gli elementi senza limitazioni, mentre i pezzi navali non possono restare sulla terraferma se non per breve tempo: se attaccati fuori dal loro elemento, vengono immediatamente eliminati. Lo stesso vale per le unità terrestri che si avventurano in mare aperto.
Il movimento è diretto ma strategico: ogni turno, un giocatore muove una sola pedina di un quadrato, in qualsiasi direzione — avanti, indietro o lateralmente. Solo i fari (Searchlights) possono scorrere su più caselle in linea retta, ma solo durante l’attacco. Per attaccare, bisogna posizionarsi accanto a un’unità nemica e dichiararlo ad alta voce: “Attacco”. Se si sceglie di non attaccare, il giocatore avversario può ignorare quella pedina per tutta la sua mossa successiva. Quando due unità si scontrano, vengono rivelate simultaneamente e si confronta il loro grado. In generale, l’unità con il valore più alto vince; ma ci sono eccezioni: i bombardieri e gli idrovolanti annientano la fanteria e l’artiglieria da campo, mentre l’artiglieria pesante e le batterie antiaeree hanno vantaggi particolari. Se due unità hanno lo stesso grado, entrambe vengono eliminate.
La vittoria non si ottiene con un massacro: bisogna conquistare il cuore del nemico. Solo la fanteria può occupare l’HQ, e solo se arriva per terra; le navi possono catturare il lago, ma devono risalire il fiume — non è possibile entrare da terra. Il lago deve essere raggiunto via acqua, e solo le imbarcazioni normali (esclusi gli idrovolanti) possono attaccarlo. Una volta dentro, la nave conquista automaticamente tutte le unità terrestri che incontra lungo il percorso — tranne l’artiglieria pesante.
Il gioco non è veloce: richiede due ore di concentrazione, ma ogni mossa ha peso. Non si tratta solo di forza bruta; bisogna ingannare, nascondere e anticipare. Un caccia nascosto potrebbe essere un bombardiere in agguato. Una nave che sembra una corazzata potrebbe essere un sottomarino. Il rischio di muovere troppo avanti è alto: ogni passo può rivelarti la tua debolezza, o quella del tuo avversario.
Tri-Tactics non ha mai raggiunto la popolarità di Stratego, ma per chi ama i giochi dove l’incertezza e il piano lungo sono più importanti della fortuna, è un tesoro dimenticato. È un gioco che ti costringe a pensare come un generale: non puoi controllare tutto, ma devi prevedere ogni possibile mossa del nemico. E quando finalmente la tua fanteria raggiunge l’HQ nascosto, o il tuo incrociatore entra nel lago dopo una manovra di dieci turni… sai che non è stato un colpo di fortuna. È stata vittoria intelligente.
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