Tri-Umph è un gioco di strategia pura su una griglia 5×6, dove due avversari si sfidano in una danza silenziosa di posizionamento e movimento. Ognuno ha dodici pedine da piazzare a turno, alternandosi fino all’occupazione completa del tavoliere: qui la cautela è fondamentale, perché non è permesso formare linee di tre finché tutti i pezzi non sono stati collocati. Una volta completata questa fase iniziale, il gioco si trasforma: ogni mossa consiste nello spostare una propria pedina di un solo passo — orizzontale o verticale, mai diagonale — alla ricerca dell’opportunità per costruire una linea di tre. Quando ciò accade, si elimina una pedina avversaria a scelta: il cosiddetto “Doki”, o “cavallo galoppante”, un pattern particolare in cui cinque pezzi creano due linee sovrapposte che si chiudono e riaprono con un solo movimento. La vittoria arriva quando l’avversario rimane con soli due pedine, o quando è costretto a non poter più muovere. In caso di stallo reciproco, la partita finisce in parità. Il gioco nasconde profondità nascoste: strategie come “Shan Ruwa” — “annegare” — mirano a costringere l’opponente a posizionare i suoi pezzi in modo da renderli vulnerabili, mentre “Turi” — “spingere” — consiste nel bloccare le sue prime intenzioni, rendendo il suo avvio disagevole. I termini sono tratti dall’hausa, lingua dell’autore, e danno al gioco un respiro culturale che lo distingue da altri abstract. Non è complesso da imparare, ma richiede visione a lungo termine: ogni mossa può sembrare innocua, fino a quando non si chiude la trappola. Un gioco elegante, asciutto e implacabile.
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