Inchon: Turning the Tide in Korea, 15-26 Sep., 1950

(1981)
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Nel settembre del 1950, la guerra di Corea sembrava perduta. Le forze nordcoreane avevano spinto le truppe dell’ONU fino all’estremo sud della penisola, chiudendole in un ridotto chiamato Pusan Perimeter. Ma l’ammiraglio MacArthur progettò una mossa audace: un sbarco anfibio alle spalle del nemico, a Inchon, per tagliare le linee di rifornimento e liberare Seul. Questo è il momento che *Inchon* riproduce con precisione tattica e tensione strategica.

Il gioco copre i dodici giorni cruciali tra il 15 e il 26 settembre, su una mappa dettagliata dove ogni esagono rappresenta 1,7 chilometri. Le unità sono piccole: compagnie di fanteria, plotoni corazzati per gli statunitensi e i sudcoreani, battaglioni per l’In Min Gun — il nome coreano con cui le forze nordcoreane vengono sempre indicate nel manuale. I comandi superiori non sono solo decorativi: gestiscono una regola di comando rigida ma realistica che limita la portata operativa delle unità, costringendo a pensare in termini di logistica e coordinamento, non solo di movimento.

Ogni turno si scompone in una serie di “impulsi”, un sistema ereditato da *White Death*: ogni giocatore ha nove punti movimento da distribuire liberamente tra gli impulsi. Puoi muovere tutto in un colpo o spezzare il tuo avanzo in più fasi, alternando con l’avversario finché non esaurisci i tuoi punti o decidi di fermarti. È un sistema che crea tensione: ogni movimento è una scelta, e ogni ritardo può costare caro. Ma attenzione: artiglieria, aerei e navi possono bombardare solo una volta al turno, non in ogni impulso — e devi tenere traccia di chi ha sparato.

La differenza tra le unità è sottile ma cruciale. Un plotone corazzato classe A può percorrere 45 esagoni su strada se divide bene i suoi impulsi, mentre una compagnia di fanteria classe C non supera mai i nove. Le unità più qualificate sono più resistenti al panico, possono operare lontano dai loro capi e resistono meglio alla pressione. Quelle senza rifornimento si muovono a passo d’uomo; quelle sotto fuoco di bombardamento non si muovono affatto.

Vinci se riesci a catturare gli obiettivi intorno a Seul — per l’ONU, è una questione di territorio. Per i nordcoreani, invece, la vittoria sta nei danni inflitti: più perdite causi, più ti avvicini al successo. Il gioco non è un semplice scontro militare: è un equilibrio tra velocità e controllo, tra audacia e logistica. La mappa è in bianco e nero, i contatori semplici, il manuale compatto ma denso — tipico dello stile Simulations Canada. Ma non serve l’ornamento per far sentire la pressione del tempo che scade.

Le scenari storici sono duri: spesso gli statunitensi conquistano gran parte degli obiettivi, ma raramente riescono a prendere Seul in tempo. Nei varianti — con sbarco libero o rinforzi più rapidi per i nordcoreani — ogni partita diventa un’incognita. Qui non si gioca solo la battaglia: si prova l’ansia di chi sa che una sola mossa sbagliata può cambiare il corso della guerra. E in Corea, a settembre del ’50, quel confine era sottile come un filo.

  • Giocatori: 2
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (3.00)

Artisti: Rodger B. MacGowan

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